jeudi 3 mai 2012

Taux de Drop & Déflation.

Ces derniers temps, j'ai fais beaucoup de fois le donjon du Dragon Cochon dans l'espoir de droper quelques Dofus Turquoises. Le donjon DC est énormément farmé par les joueurs depuis pas mal de temps maintenant, à tel point que la ressource la plus rare du Dragon Cochon après l'oeuf d'Aguabrial est devenue une ressource quasi-commune. Du coup, il est complètement impossible de tirer un profit correct de ce donjon, tant pour les joueurs ML que les joueurs HL. La seule ressource qui rapporte de l'argent dans ce donjon c'est le Dofus Turquoise, et sa difficulté d'obtention (difficulté due au caractère fortement aléatoire du drop, et pas à la difficulté du donjon) est relativement dissuasive pour bien des joueurs.

C'est un problème qui est flagrant dans le Donjon du Dragon Cochon, mais c'est un phénomène que l'on rencontre partout dans Dofus, à des degrés plus ou moins différents. La plupart du temps, c'est la ressource la plus rare du monstre que les joueurs recherchent, c'est presque tout le temps vrai pour les monstres 'normaux', ça l'est un peu moins pour certains boss du vieux continent. Finalement, seuls les boss des donjons de Frigost font vraiment exception à cette règle.
C'est la conséquence directe du choix qu'a fait Ankama de mettre des ressources dropables à des taux différents sur un même monstre. Ce phénomène est renforcé par un écart relativement conséquent entre les taux de drop, qui n'est pas, je pense, tout à fait retrouvé dans les recettes de craft. Autrement dit, pour avoir un équilibre correct entre loot et craft, les proportions entre les taux de drop des différentes ressources nécessaires dans une recette de craft doivent se retrouver dans les quantités nécessaires de ces mêmes ressources. Et je n'ai pas toujours le sentiment que ce soit le cas dans DOFUS, mais comme il n'y a aucune information sur le site officiel pour les ressources ayant un taux de drop inférieur à 1% -et que par conséquent je me base sur mon expérience en jeu- il est possible que mon sentiment soit faux.

Mais au final, tout ceci n'est qu'une partie du problème. L'autre partie étant tous les autres cas où le joueur tue les monstres pour autre chose que le drop. Dans DOFUS, le leveling est relativement long et fastidieux, du coup, les joueurs farment certains monstres uniquement pour l'XP, et n'ont pas besoin des ressources qu'ils dropent, mais ces dernières vont tout de même, de force, dans les inventaires des joueurs. 

Finalement, le farming intensif des joueurs dans un but de leveling et le farming pour obtenir une ressource en particulier font que celles qui sont communes sont présentes en très -voire trop- grande quantité sur le marché et on observe une déflation conséquente du prix de ces ressources. C'est une déflation qui n'est pas 'normale' puisqu'elle ne correspond pas du tout à une relation d'offre-demande, les ressources étant générées sans le vouloir des joueurs. D'ailleurs, c'est pour répondre à ce phénomène que les PNJ achètent les ressources du jeu à 1 Kamas. Peut-être vous êtes vous déjà demandé pourquoi le tavernier vous achète votre Griffe du Kolosso à 1 Kamas? En effet, il est peu probable qu'il en ait besoin pour le fonctionnement de sa taverne, mais non, ce n'est pas non plus pour vous arnaquer. Les PNJ font office de marché secondaire, et imposent un prix minimum sur toutes les ressources du jeu, en l'occurrence 1 Kamas, pour éviter qu'une ressource puisse coûter moins cher que la plus petite entité monétaire qu'il est possible d'avoir (donc 1 Kamas dans DOFUS). Sans ces PNJ, il est possible que la ressource la plus commune devienne la monnaie du jeu, puisque si l'on estime qu'un Kamas équivaut à 2 Feuilles de Salace, alors dans l'esprit des joueurs une ressource qui coûte 3 Kamas vaut 6 Feuilles de Salace. Cette dernière devient la mesure étalon pour quantifier la valeur des choses dans le jeu, devenant ainsi une monnaie, et c'est dangereux. Pour la culture (?), il me semble que les Dofus se vendent aussi auprès des PNJ, pour 50.000 Kamas.

Lexème : Monsieur le tavernier, il manque quelques zéros là...

En fait, un moyen simple -du moins au premier abord- de régler ce problème de déflation des ressources serait de laisser les joueurs choisir les ressources qu'ils veulent au moment du résultat de combat. C'est un choix qui se fait dans pas mal de jeux d'ailleurs : après avoir tué un monstre, plusieurs items tombent à terre et le joueur choisi ceux dont il a besoin et laisse les autres au sol. Bien sûr, pour que cette méthode fonctionne et soit intéressante, il faut que l'inventaire des joueurs soit limité, voire fortement limité, pour qu'ils soient réellement obligés de choisir entre les ressources qu'ils vont récupérer.
Dans DOFUS, ce système me paraît difficile à mettre en place de manière simple. Il faudrait qu'à chaque fin de combat le joueur choisisse les ressources qu'il veut -parmi celles qu'il a effectivement dropé- dans la fenêtre de résultat de combat, et ça aurait pour conséquence d'allonger beaucoup la durée des sessions de farm, mais je pense que ça reste faisable.

Une autre solution qui se voit dans certains jeux en ligne, c'est l'échange de ressource auprès des PNJ contre de l'argent. C'est relativement difficile à équilibrer car il faut estimer pour chaque ressource une valeur potentielle, et tenir compte de l'argent dont disposent les joueurs. Il est obligatoire de tenir un minimum compte de la masse monétaire disponible sur le serveur pour établir les prix des ressources (puisque plus il y a de monnaie, plus les prix sont élevés). Avec un tel système, on est très loin d'avoir la stabilité et l'adaptabilité que propose un mécanisme d'offre-demande classique. Souvent, ce système ne fonctionne qu'en limitant fortement la capacité des joueurs à vendre des ressources (en limitant fortement le nombres de slots disponibles dans l'HdV par exemple), pour qu'ils soient obligés de choisir quelles ressources ils vont vendre aux PNJ et quelles ressources ils vont vendre aux autres joueurs.

Une dernière solution serait de proposer un système d'échange ressource-ressource par le biais de PNJ. Autrement dit, un mécanisme similaire à l'actuel système d'échange de ressources contre des parchemins de caractéristique. Par exemple, cinq défenses de DC pourraient être échangeables contre un cuir. Ce mécanisme permet de garder une économie totalement libre, basée sur l'offre et la demande, tout en permettant aux joueurs d'obtenir la ressource qu'ils souhaitent en éliminant -en partie- la part d'aléatoire inhérente au système de drop actuel.

*

Sinon cette semaine un site a un peu fait parler de lui sur certains site de jeux vidéo : Pokémon Battle Royale. Il s'agit du projet d'un collectif d'artistes dessinant leur version des 151 pokémons issus des premiers jeux (les versions Bleu et Rouge). Certains sont franchement magnifiques et d'autres sont vraiment troublants. En voici quelques-uns que j'ai particulièrement apprécié :

 Léviator

 Crustabri

 Voltali

Abra

Férosinge

Mimitoss

 Nidoking

 Pikachu

A dans deux semaines pour l'article suivant, d'ici là, n'hésitez pas à donner votre avis !

Il parlera (peut-être) de Kolizéum, ne ratez pas le prochain épisode !

See ya.

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1 commentaire:

Phire a dit…

Magnifique Voltali :O

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