Ces derniers temps, j'ai fais beaucoup de fois le donjon du Dragon Cochon dans l'espoir de droper quelques Dofus Turquoises. Le donjon DC est énormément farmé par
les joueurs depuis pas mal de temps maintenant, à tel point que la
ressource la plus rare du Dragon Cochon après l'oeuf d'Aguabrial est
devenue une ressource quasi-commune. Du coup, il est complètement
impossible de tirer un profit correct de ce donjon, tant pour les
joueurs ML que les joueurs HL. La seule ressource qui rapporte de
l'argent dans ce donjon c'est le Dofus Turquoise, et sa difficulté
d'obtention (difficulté due au caractère fortement aléatoire du drop, et pas à la difficulté du donjon) est relativement dissuasive pour bien des joueurs.
C'est
un problème qui est flagrant dans le Donjon du Dragon Cochon, mais
c'est un phénomène que l'on rencontre partout dans Dofus, à des degrés
plus ou moins différents. La plupart du temps, c'est la ressource la
plus rare du monstre que les joueurs recherchent, c'est presque tout le
temps vrai pour les monstres 'normaux', ça l'est un peu moins pour
certains boss du vieux continent. Finalement, seuls les boss des donjons
de Frigost font vraiment exception à cette règle.
C'est la conséquence directe du choix qu'a fait Ankama de mettre des ressources dropables à des taux différents sur un même monstre. Ce phénomène est renforcé par un écart relativement conséquent entre les taux de drop, qui n'est pas, je pense, tout à fait retrouvé dans les recettes de craft. Autrement dit, pour avoir un équilibre correct entre loot et craft, les proportions entre les taux de drop des différentes ressources nécessaires dans une recette de craft
doivent se retrouver dans les quantités nécessaires de ces mêmes
ressources. Et je n'ai pas toujours le sentiment que ce soit le cas dans
DOFUS, mais comme il n'y a aucune information sur le site officiel pour
les ressources ayant un taux de drop inférieur à 1% -et que par
conséquent je me base sur mon expérience en jeu- il est possible que mon
sentiment soit faux.
Mais
au final, tout ceci n'est qu'une partie du problème. L'autre partie
étant tous les autres cas où le joueur tue les monstres pour autre chose
que le drop. Dans DOFUS, le leveling est relativement long et fastidieux, du coup, les joueurs farment certains monstres uniquement pour l'XP, et n'ont pas besoin des ressources qu'ils dropent, mais ces dernières vont tout de même, de force, dans les inventaires des joueurs.
Finalement, le farming intensif des joueurs dans un but de leveling et le farming
pour obtenir une ressource en particulier font que celles qui sont
communes sont présentes en très -voire trop- grande quantité sur le
marché et on observe une déflation conséquente du prix de ces
ressources. C'est une déflation qui n'est pas 'normale' puisqu'elle ne
correspond pas du tout à une relation d'offre-demande, les ressources
étant générées sans le vouloir des joueurs. D'ailleurs, c'est pour
répondre à ce phénomène que les PNJ achètent les ressources du jeu à 1
Kamas. Peut-être vous êtes vous déjà demandé pourquoi le tavernier vous
achète votre Griffe du Kolosso à 1 Kamas? En effet, il est peu probable
qu'il en ait besoin pour le fonctionnement de sa taverne, mais non, ce
n'est pas non plus pour vous arnaquer. Les PNJ font office de marché
secondaire, et imposent un prix minimum sur toutes les ressources du
jeu, en l'occurrence 1 Kamas, pour éviter qu'une ressource puisse coûter
moins cher que la plus petite entité monétaire qu'il est possible
d'avoir (donc 1 Kamas dans DOFUS). Sans ces PNJ, il est possible que la
ressource la plus commune devienne la monnaie du jeu, puisque si l'on
estime qu'un Kamas équivaut à 2 Feuilles de Salace, alors dans
l'esprit des joueurs une ressource qui coûte 3 Kamas vaut 6 Feuilles de
Salace. Cette dernière devient la mesure étalon pour quantifier la
valeur des choses dans le jeu, devenant ainsi une monnaie, et c'est
dangereux. Pour la culture (?), il me semble que les Dofus se vendent
aussi auprès des PNJ, pour 50.000 Kamas.
En
fait, un moyen simple -du moins au premier abord- de régler ce problème
de déflation des ressources serait de laisser les joueurs choisir les
ressources qu'ils veulent au moment du résultat de combat. C'est un
choix qui se fait dans pas mal de jeux d'ailleurs : après avoir tué un
monstre, plusieurs items tombent à terre et le joueur choisi ceux dont
il a besoin et laisse les autres au sol. Bien sûr, pour que cette
méthode fonctionne et soit intéressante, il faut que l'inventaire des joueurs soit limité,
voire fortement limité, pour qu'ils soient réellement obligés de choisir entre les ressources qu'ils vont récupérer.
Dans DOFUS, ce système me paraît difficile à mettre en place de manière simple. Il faudrait qu'à chaque fin de combat le joueur choisisse les ressources qu'il veut -parmi celles qu'il a effectivement dropé- dans la fenêtre de résultat de combat, et ça aurait pour conséquence d'allonger beaucoup la durée des sessions de farm, mais je pense que ça reste faisable.
Dans DOFUS, ce système me paraît difficile à mettre en place de manière simple. Il faudrait qu'à chaque fin de combat le joueur choisisse les ressources qu'il veut -parmi celles qu'il a effectivement dropé- dans la fenêtre de résultat de combat, et ça aurait pour conséquence d'allonger beaucoup la durée des sessions de farm, mais je pense que ça reste faisable.
Une
autre solution qui se voit dans certains jeux en ligne, c'est l'échange
de ressource auprès des PNJ contre de l'argent. C'est relativement
difficile à équilibrer car il faut estimer pour chaque ressource une
valeur potentielle, et tenir compte de l'argent dont disposent les
joueurs. Il est obligatoire de tenir un minimum compte de la masse
monétaire disponible sur le serveur pour établir les prix des ressources
(puisque plus il y a de monnaie, plus les prix sont élevés). Avec un
tel système, on est très loin d'avoir la stabilité et l'adaptabilité que
propose un mécanisme d'offre-demande classique. Souvent, ce système ne
fonctionne qu'en limitant fortement la capacité des joueurs à vendre des
ressources (en limitant fortement le nombres de slots
disponibles dans l'HdV par exemple), pour qu'ils soient obligés de
choisir quelles ressources ils vont vendre aux PNJ et quelles ressources
ils vont vendre aux autres joueurs.
Une dernière solution serait de proposer un système d'échange ressource-ressource par le biais de PNJ. Autrement dit, un mécanisme similaire à l'actuel système d'échange de ressources contre des parchemins de caractéristique. Par exemple, cinq défenses de DC pourraient être échangeables contre un cuir. Ce mécanisme permet de garder une économie totalement libre, basée sur l'offre et la demande, tout en permettant aux joueurs d'obtenir la ressource qu'ils souhaitent en éliminant -en partie- la part d'aléatoire inhérente au système de drop actuel.
*
Sinon cette semaine un site a un peu fait parler de lui sur certains site de jeux vidéo : Pokémon Battle Royale. Il s'agit du projet d'un collectif d'artistes dessinant leur version des 151 pokémons issus des premiers jeux (les versions Bleu et Rouge). Certains sont franchement magnifiques et d'autres sont vraiment troublants. En voici quelques-uns que j'ai particulièrement apprécié :
Léviator
Crustabri
Voltali
Abra
Férosinge
Mimitoss
Nidoking
Pikachu
A dans deux semaines pour l'article suivant, d'ici là, n'hésitez pas à donner votre avis !
Il parlera (peut-être) de Kolizéum, ne ratez pas le prochain épisode !
See ya.
© Certains contenus (textes, images, etc) de cet article sont la propriété de leurs auteurs respectifs.
1 commentaire:
Magnifique Voltali :O
Enregistrer un commentaire