Il y a quelques temps, j'ai fait pas mal de captures Kolosso en arène. Je n'ai jamais vraiment farm
le donjon Kolosso, mais j'avais tout de même fini par récolter une
soixantaine de pierres d'âme de Kolosso en faisant quelques donjons par
semaine durant ces derniers mois. Je me suis donc motivé à faire ces
captures. Le problème des captures en arène c'est que l'ennui arrive
vite si bien que je perd facilement en concentration, et souvent je fais
des erreurs ou j'échoue des challenges plus qu'à l'accoutumée.
Je
ne me souvient plus exactement quand, Ankama avait soumis l'idée de
rendre les combats en arène plus difficiles et plus aléatoires,
notamment pour rompre cette monotonie qui s'installe lorsque l'on fait
plusieurs captures identiques en arène. Il me semble qu'Ankama avait
fait un patch sur la bêta de DOFUS pour voir la réaction des joueurs en
rendant les spawns en arène aléatoires. Les spawns, c'est
l'endroit où les joueurs et les monstres apparaissent, autrement dit les
cellules sur lesquelles les personnages commencent le combat. Les
retours des joueurs n'avaient pas été très bons. Ces derniers se
plaignaient de la difficulté que cette MàJ apportait, car les joueurs
ont, à mesure du temps, considéré l'arène non pas comme un bonus en drop potentiel, mais comme un bonus systématique, automatique.
Le but premier des arènes était de donner aux joueurs une chance supplémentaire de drop
la ressource dont ils avaient besoin, mais cela au prix d'un challenge
plus élevé. Au fur et à mesure du temps, les combats en arène sont
devenus plus faciles que les combats en donjon, et les joueurs ne
voulaient pas revenir sur ce qu'ils considéraient comme étant un acquis.
Personnellement, et même si l'idée me faisait un peu peur, j'étais
enthousiasmé. J'y trouvais d'un côté du fun et un esprit plutôt hardcore,
mais d'un autre côté, la sévérité du fonctionnement des arènes à cette
période me dérangeait un peu. Je pensais qu'avec un système de spawns
aléatoire, les sanctions lors d'une défaite en arène se devaient d'être
différentes d'une défaite en donjon. Peut-être qu'enlever la perte
d'énergie, de PdV, et le retour au zaap sauvegardé aurait permis aux
joueurs d'accepter plus facilement l'idée d'Ankama.
Bien
que les combats en arène étaient plutôt rébarbatifs, le donjon Kolosso
ne me pose en revanche pas de souci particulier. Au contraire, je pense
que c'est le donjon de Frigost que je préfère, avec peut-être le donjon
Korriandre. Il faut dire que je n'aime pas du tout la difficulté
artificielle de la plupart des donjons de Frigost, et particulièrement
celle du Tengu Givrefoux. Le donjon Kolosso est le seul donjon à être
réellement original, et ce à plusieurs niveaux. C'est personnellement ce
que j'attendais des donjons de Frigost : du challenge équilibré et de
l'originalité. D'ailleurs, la difficulté ridiculement abusive du Tengu
Givrefoux se constate très bien dans les chiffres de réussite aux
donjons selon les niveaux des personnages qu'avait donné Ankama il y a
quelques mois de ça. On y voyait très clairement qu'une bonne partie des
joueurs HL parvenaient jusqu'au Tengu Givrefoux, mais que très peu
arrivaient à le passer.
Glossaire : Oui, c'est simple, quand on compare au Tengu Givrefoux.
L'originalité la plus importante à mon goût c'est impossibilité de heal
ses alliés. L'objectif est de casser un peu les habitudes des joueurs
et ainsi les obliger à mettre en place une stratégie différente de celle
des autres donjons. Le sort Morvèle du Professeur Xa permet aux joueurs
de se soigner lorsqu'ils tapent un monstre avec en contrepartie une
augmentation conséquente des dégâts de celui-ci. Je trouve cette
mécanique intéressante et d'une difficulté adaptée à des joueurs de
niveau 180.
La
forme du donjon en elle-même est aussi originale. Les salles sont d'une
difficulté égale. C'est clairement une bonne chose, c'est une remarque
qui est d'ailleurs plus ou moins valable pour tous les donjons de
Frigost, même si il n'y a que dans les Cavernes du Kolosso que les
salles ont une difficulté strictement identique. J'ai toujours trouvé
étrange ce choix d'Ankama de faire des donjons à difficulté inutilement
faible dans les premières salles. Le donjon Kimbo en est l'exemple le
plus frappant il me semble : les quatre premières salles sont d'une
facilité telle que des joueurs de niveau 90 arriveraient sans peine à
les passer, mais jamais ils n'arriveraient jusqu'à la dernière salle du
donjon. Du coup, à qui sont destinées ces salles? Elles sont ennuyeuses
pour les joueurs HL et les joueurs ML qui peuvent les passer ne peuvent
pas aller au bout du donjon.
En
plus de cette difficulté identique entre les salles, les joueurs
peuvent les faire dans l'ordre qu'ils veulent. Ce n'est pas forcément
utile, mais c'est un des éléments qui rendent les Cavernes du Kolosso
uniques et originales.
Aussi,
je crois que c'est le seul donjon qui ne m'a pas agacé la première fois
que je l'ai fait. Je pense c'est simplement dû au fait que les
informations sur les 'règles' du combat sont disponibles dès le début de
celui-ci en lisant les buffs. Franchement, je n'ai pas du tout
apprécié de perdre en donjon Mansot Royal parce que j'avais soigné un
allié qui était en ligne avec d'autres personnages. Rien ne me disait
qu'il ne fallait pas le faire, de même qu'en Glourséleste rien ne nous
dit que tenter le tacle tue son personnage. Les monstres ne lancent
qu'un sort dont la description des effets se limite souvent un mot
totalement incompréhensible pour le joueur (Taclours pour le
Glourséleste par exemple). Ce type de piège dont on ne peut connaître
l'existence qu'en étant tombé dedans fait fortement penser à une
mécanique de type try-and-die mais je doute franchement que ce soit intéressant dans un tactical,
surtout lorsque la défaite est sévèrement sanctionnée comme dans DOFUS
(c'était surtout le cas avant la sauvegarde en donjon : perte des clefs,
obligation de refaire toutes les salles du donjon).
Et
je suis obligé de vous reparler du Tengu Givrefoux et de son système de
désactivation de l'état invulnérable qui est franchement du délire. Je
pense que les premiers joueurs à avoir réussi à désactiver l'état
invulnérable l'ont fait par pur hasard et que 99% des joueurs qui ont
réussi le Tengu Givrefoux sont passés par un site tiers pour savoir
comment enlever l'état invulnérable. Quel intérêt de faire un système si
peu intuitif, ni même logique si ce n'est agacer les joueurs?
Personnellement, dès l'instant où les joueurs préfèrent passer par un site tiers plutôt que d'essayer de trouver eux-mêmes la technique pour le passer je considère que le donjon est un échec en terme de gamedesign.
Personnellement, dès l'instant où les joueurs préfèrent passer par un site tiers plutôt que d'essayer de trouver eux-mêmes la technique pour le passer je considère que le donjon est un échec en terme de gamedesign.
Enfin,
étant amateur de BD, j'aime forcément les références aux comics qu'il y
a un peu partout dans le donjon, que ce soit dans l'apparence, les
noms, ou les attaques des monstres.
Glossaire : J'avoue que la ressemblance n'est pas toujours frappante...
Le
Croleur par exemple fait référence à The NightCrawler, un personnage de
Marvel membre des X-Men. D'ailleurs, les attaques du Croleur sont
calquées sur les pouvoirs de ce héros : il peut se rendre invisible et
se téléporter. Tous les monstres du donjons suivent ce schéma,
d'ailleurs, je pense que beaucoup d'entre vous ont reconnu le Professeur
Xavier ou Venom parmi les monstres qui se terrent dans les Cavernes du
Kolosso.
*
Sinon, la semaine dernière est sorti Pandora's Tower sur Wii.
C'est
sûrement l'un des derniers gros jeux de la Wii, et ce jeu arrive un peu
après deux gros monstres de RPG dont j'ai déjà parlé dans une de mes
notes, à savoir The Last Story (TLS) et Xenoblade. Franchement, je
trouve le jeu vraiment bien mais je ne l'ai pas encore terminé, donc je
n'ai pas envie de porter de jugement clair et définitif, mais pour
l'instant, je trouve le jeu meilleur que TLS mais en-dessous de
Xenoblade, même si on est dans un genre un peu différent de RPG. Il
s'agit d'un action-RPG, ou dongeon-RPG, autrement dit un RPG dans lequel les combats sont clairement prédominant sur le reste et sont au centre du jeu.
En
tout cas, ces trois jeux montrent -malheureusement tardivement- un
domaine dans lequel la WiiMote est à sa place et où elle ne gêne pas le gameplay.
Car si elle se prête vraiment bien à ce type de jeu, je dois avouer que
ce n'est pas le cas tout le temps, Donkey Kong Country Returns
notamment m'a fait passé de très mauvais moments car le jeu exige une
précision qu'il est difficile de tenir avec une WiiMote, et il ne permet
pas de jouer avec un autre type de controller.
Pour
en revenir à Pandora's Tower, globalement, je suis très content du jeu
car je ne m'attendais vraiment pas à ce qu'il soit aussi bon, et je dois
dire que je ne regrette pas d'avoir acheté l'édition collector.
A dans deux semaines pour l'article suivant, d'ici là, n'hésitez pas à donner votre avis !
Il parlera (peut-être) de farm et d'économie, ne ratez pas le prochain épisode !
See ya.
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