jeudi 19 avril 2012

Arène & Cavernes du Kolosso.

Il y a quelques temps, j'ai fait pas mal de captures Kolosso en arène. Je n'ai jamais vraiment farm le donjon Kolosso, mais j'avais tout de même fini par récolter une soixantaine de pierres d'âme de Kolosso en faisant quelques donjons par semaine durant ces derniers mois. Je me suis donc motivé à faire ces captures. Le problème des captures en arène c'est que l'ennui arrive vite si bien que je perd facilement en concentration, et souvent je fais des erreurs ou j'échoue des challenges plus qu'à l'accoutumée.

Je ne me souvient plus exactement quand, Ankama avait soumis l'idée de rendre les combats en arène plus difficiles et plus aléatoires, notamment pour rompre cette monotonie qui s'installe lorsque l'on fait plusieurs captures identiques en arène. Il me semble qu'Ankama avait fait un patch sur la bêta de DOFUS pour voir la réaction des joueurs en rendant les spawns en arène aléatoires. Les spawns, c'est l'endroit où les joueurs et les monstres apparaissent, autrement dit les cellules sur lesquelles les personnages commencent le combat. Les retours des joueurs n'avaient pas été très bons. Ces derniers se plaignaient de la difficulté que cette MàJ apportait, car les joueurs ont, à mesure du temps, considéré l'arène non pas comme un bonus en drop potentiel, mais comme un bonus systématique, automatique.
Le but premier des arènes était de donner aux joueurs une chance supplémentaire de drop la ressource dont ils avaient besoin, mais cela au prix d'un challenge plus élevé. Au fur et à mesure du temps, les combats en arène sont devenus plus faciles que les combats en donjon, et les joueurs ne voulaient pas revenir sur ce qu'ils considéraient comme étant un acquis. Personnellement, et même si l'idée me faisait un peu peur, j'étais enthousiasmé. J'y trouvais d'un côté du fun et un esprit plutôt hardcore, mais d'un autre côté, la sévérité du fonctionnement des arènes à cette période me dérangeait un peu. Je pensais qu'avec un système de spawns aléatoire, les sanctions lors d'une défaite en arène se devaient d'être différentes d'une défaite en donjon. Peut-être qu'enlever la perte d'énergie, de PdV, et le retour au zaap sauvegardé aurait permis aux joueurs d'accepter plus facilement l'idée d'Ankama.

Glossaire : Qui voudrait commencer son combat en arène au CàC du Bworker?

Bien que les combats en arène étaient plutôt rébarbatifs, le donjon Kolosso ne me pose en revanche pas de souci particulier. Au contraire, je pense que c'est le donjon de Frigost que je préfère, avec peut-être le donjon Korriandre. Il faut dire que je n'aime pas du tout la difficulté artificielle de la plupart des donjons de Frigost, et particulièrement celle du Tengu Givrefoux. Le donjon Kolosso est le seul donjon à être réellement original, et ce à plusieurs niveaux. C'est personnellement ce que j'attendais des donjons de Frigost : du challenge équilibré et de l'originalité. D'ailleurs, la difficulté ridiculement abusive du Tengu Givrefoux se constate très bien dans les chiffres de réussite aux donjons selon les niveaux des personnages qu'avait donné Ankama il y a quelques mois de ça. On y voyait très clairement qu'une bonne partie des joueurs HL parvenaient jusqu'au Tengu Givrefoux, mais que très peu arrivaient à le passer.

  Glossaire : Oui, c'est simple, quand on compare au Tengu Givrefoux.

L'originalité la plus importante à mon goût c'est impossibilité de heal ses alliés. L'objectif est de casser un peu les habitudes des joueurs et ainsi les obliger à mettre en place une stratégie différente de celle des autres donjons. Le sort Morvèle du Professeur Xa permet aux joueurs de se soigner lorsqu'ils tapent un monstre avec en contrepartie une augmentation conséquente des dégâts de celui-ci. Je trouve cette mécanique intéressante et d'une difficulté adaptée à des joueurs de niveau 180.

La forme du donjon en elle-même est aussi originale. Les salles sont d'une difficulté égale. C'est clairement une bonne chose, c'est une remarque qui est d'ailleurs plus ou moins valable pour tous les donjons de Frigost, même si il n'y a que dans les Cavernes du Kolosso que les salles ont une difficulté strictement identique. J'ai toujours trouvé étrange ce choix d'Ankama de faire des donjons à difficulté inutilement faible dans les premières salles. Le donjon Kimbo en est l'exemple le plus frappant il me semble : les quatre premières salles sont d'une facilité telle que des joueurs de niveau 90 arriveraient sans peine à les passer, mais jamais ils n'arriveraient jusqu'à la dernière salle du donjon. Du coup, à qui sont destinées ces salles? Elles sont ennuyeuses pour les joueurs HL et les joueurs ML qui peuvent les passer ne peuvent pas aller au bout du donjon.
En plus de cette difficulté identique entre les salles, les joueurs peuvent les faire dans l'ordre qu'ils veulent. Ce n'est pas forcément utile, mais c'est un des éléments qui rendent les Cavernes du Kolosso uniques et originales.


Aussi, je crois que c'est le seul donjon qui ne m'a pas agacé la première fois que je l'ai fait. Je pense c'est simplement dû au fait que les informations sur les 'règles' du combat sont disponibles dès le début de celui-ci en lisant les buffs. Franchement, je n'ai pas du tout apprécié de perdre en donjon Mansot Royal parce que j'avais soigné un allié qui était en ligne avec d'autres personnages. Rien ne me disait qu'il ne fallait pas le faire, de même qu'en Glourséleste rien ne nous dit que tenter le tacle tue son personnage. Les monstres ne lancent qu'un sort dont la description des effets se limite souvent un mot totalement incompréhensible pour le joueur (Taclours pour le Glourséleste par exemple). Ce type de piège dont on ne peut connaître l'existence qu'en étant tombé dedans fait fortement penser à une mécanique de type try-and-die mais je doute franchement que ce soit intéressant dans un tactical, surtout lorsque la défaite est sévèrement sanctionnée comme dans DOFUS (c'était surtout le cas avant la sauvegarde en donjon : perte des clefs, obligation de refaire toutes les salles du donjon). 
Et je suis obligé de vous reparler du Tengu Givrefoux et de son système de désactivation de l'état invulnérable qui est franchement du délire. Je pense que les premiers joueurs à avoir réussi à désactiver l'état invulnérable l'ont fait par pur hasard et que 99% des joueurs qui ont réussi le Tengu Givrefoux sont passés par un site tiers pour savoir comment enlever l'état invulnérable. Quel intérêt de faire un système si peu intuitif, ni même logique si ce n'est agacer les joueurs?
Personnellement, dès l'instant où les joueurs préfèrent passer par un site tiers plutôt que d'essayer de trouver eux-mêmes la technique pour le passer je considère que le donjon est un échec en terme de gamedesign.

Enfin, étant amateur de BD, j'aime forcément les références aux comics qu'il y a un peu partout dans le donjon, que ce soit dans l'apparence, les noms, ou les attaques des monstres.

Glossaire : J'avoue que la ressemblance n'est pas toujours frappante...

Le Croleur par exemple fait référence à The NightCrawler, un personnage de Marvel membre des X-Men. D'ailleurs, les attaques du Croleur sont calquées sur les pouvoirs de ce héros : il peut se rendre invisible et se téléporter. Tous les monstres du donjons suivent ce schéma, d'ailleurs, je pense que beaucoup d'entre vous ont reconnu le Professeur Xavier ou Venom parmi les monstres qui se terrent dans les Cavernes du Kolosso.

*

Sinon, la semaine dernière est sorti Pandora's Tower sur Wii. 


C'est sûrement l'un des derniers gros jeux de la Wii, et ce jeu arrive un peu après deux gros monstres de RPG dont j'ai déjà parlé dans une de mes notes, à savoir The Last Story (TLS) et Xenoblade. Franchement, je trouve le jeu vraiment bien mais je ne l'ai pas encore terminé, donc je n'ai pas envie de porter de jugement clair et définitif, mais pour l'instant, je trouve le jeu meilleur que TLS mais en-dessous de Xenoblade, même si on est dans un genre un peu différent de RPG. Il s'agit d'un action-RPG, ou dongeon-RPG, autrement dit un RPG dans lequel les combats sont clairement prédominant sur le reste et sont au centre du jeu.
En tout cas, ces trois jeux montrent -malheureusement tardivement- un domaine dans lequel la WiiMote est à sa place et où elle ne gêne pas le gameplay. Car si elle se prête vraiment bien à ce type de jeu, je dois avouer que ce n'est pas le cas tout le temps, Donkey Kong Country Returns notamment m'a fait passé de très mauvais moments car le jeu exige une précision qu'il est difficile de tenir avec une WiiMote, et il ne permet pas de jouer avec un autre type de controller.

Pour en revenir à Pandora's Tower, globalement, je suis très content du jeu car je ne m'attendais vraiment pas à ce qu'il soit aussi bon, et je dois dire que je ne regrette pas d'avoir acheté l'édition collector.

A dans deux semaines pour l'article suivant, d'ici là, n'hésitez pas à donner votre avis !

Il parlera (peut-être) de farm et d'économie, ne ratez pas le prochain épisode !

See ya.

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