jeudi 9 février 2012

Dofus Turquoise & Coups Critiques.

Ces temps-ci, je fais pas mal de Dragon Cochon pour tenter de drop un Dofus Turquoise. Ce Dofus est certainement le Dofus le plus prisé du Monde des Douze, et à juste titre. Des fois je m'amuse à me rappeler mon premier drop de Dofus Turquoise, c'était il y a trois ans et ce devait être la deuxième ou troisième fois que j'affrontais le Dragon Cochon. Lorsque je l'ai drop, j'étais bien évidemment content, mais j'étais loin de m'imaginer à quel point c'était rare. Ce sont les joueurs qui étaient avec moi en combat qui m'ont dit à quel point c'était rare, surtout en début de serveur. Aujourd'hui, je suis encore à courir derrière cet oeuf.

Lexème : Ah, j'étais encore jeune à cette époque là !
Glossaire : C'était y'a moins de trois ans vieux fou...
De tous les Dofus actuellement en jeu, c'est certainement le plus puissant. Le Dofus Turquoise permet carrément de débloquer un mode de jeu, là où les autres Dofus apportent un bonus, un élément qui renforce la puissance du joueur. Sans Dofus Turquoise, le jeu Coup Critique (CC) est impossible à atteindre à très haut niveau. Avec un Dofus Turquoise (jet maximum) un joueur haut level n'a même pas à faire de sacrifice sur ses choix d'équipements.

 Pour les anglophobes : On n'obtient pas un Dofus Turquoise si facilement.
Glossaire : Ouais... C'est pas faux non plus.


D'un autre côté, le jeu CC dans DOFUS est tellement étrange qu'il est difficile de savoir si c'est l'oeuf d'Aguabrial qui est trop puissant ou si c'est le système de CC qui est à revoir. C'est sûrement un peu des deux.

 Glossaire : J'vous laisse deviner qui est Aguabrial, le Dragon d'Eau. Attention, ce n'est peut-être pas celui que vous croyez !

Ce système de CC m'a d'ailleurs un peu surpris lorsque je commençais à jouer à DOFUS. J'avais l'habitude de voir le taux de CC en pourcentage, et pas en fraction.
Le défaut principal du taux exprimé en fraction unitaire (1/n) c'est le peu de taux possibles. On voit bien l'effet que ça a dans DOFUS ; le système de CC est binaire :  soit tu es 1/2, soit tu l'es pas. Un joueur 1/3 sera considéré comme inutile en PvP à très haut level, pourtant c'est le taux le plus proche du taux maximum. Mais lorsque c'est exprimé en pourcentage on se rend bien compte de la différence : on passe de 50% à 33%. Et entre les deux? Rien.
Je suis persuadé que les joueurs ne seraient pas naturellement tentés d'atteindre systématiquement le taux maximum comme c'est le cas dans DOFUS si ce taux était exprimé en pourcentage. Un joueur préférerait s'arrêter à 45% de taux de CC sans avoir à faire de sacrifice important plutôt que d'atteindre 50% et sacrifier de sa puissance.
L'avantage du taux en fraction unitaire, et c'est à mon avis ce vers quoi Ankama va aller, c'est que l'on peut facilement lui donner une dimension déterministe.
C'est d'ailleurs ce qu'a fait Square dans Final Fantasy Tactics il me semble. Le dénominateur (le de la fraction unitaire 1/n donc) représente le nombre de sorts qu'il va falloir lancer pour pouvoir faire un critique. Par exemple, si un joueur est a un taux de 1/4 aux CC, les trois premiers sorts qu'il lancera ne feront pas de CC, et le quatrième sera un CC. J'avais trouvé ça très intéressant. Par exemple, j'étais souvent obligé de me poser la question : 'quel sort vaut-il mieux faire en CC, et quel sort en non-CC?'. Souvent, je lançais des sorts qui coûtaient peu (de mana, d'énergie, ou de PA dans DOFUS) pour 'passer' les sorts qui n'allaient pas faire de CC, et j'utilisais les sorts importants lorsque qu'un CC allait se produire. 

 Lexique : Coup Critique !

Je pense que ce système pourrait avoir sa place dans DOFUS, le jeu s'y prête plutôt bien, et ça permettrait de revaloriser d'autres modes de jeu CC (jeu 1/3, 1/4, etc...). Il me parait tout à fait possible pour un joueur 1/3 de jouer d'égal à égal avec un joueur 1/2 avec ce système. 
Il impose tout de même des modifications et une uniformisation du taux de CC sur les armes et les sorts dans le jeu, ça demande pas mal de travail de la part d'AG, et les sorts type Attaque Mortelle des Srams posent forcément problème (facilement contournable dans ce cas, on peut imaginer un taux fixe de 1/30 non modifiable par exemple, même si cette solution pose quand même un gros problème de lisibilité puisqu'on a un sort qui a un taux différent des autres.).
Les possibilités sont multiples et on peut donner de nouvelles dimensions à certains sorts, comme Attaque Mortelle pour reprendre l'exemple. Le sort deviendrait une sorte de Colère de Iop : on sait quand ça va arriver, et c'est aux adversaires de faire en sorte de le contrer. 


Reste à voir ce que fera Ankama, car il y a de toutes façons quelque chose à modifier sur le jeu CC en général dans DOFUS et sur le Dofus Turquoise, qui apporte à lui seul la moitié des CC nécessaires pour atteindre le taux maximum, dispensant les joueurs de tout effort d'optimisation, de réflexion et de choix sur les builds.

*

Et pourtant, faire des choix et les assumer jusqu'au bout du jeu c'est aussi ce qu'il y avait de si beau dans un autre jeu de stratégie en tour par tour que j'aime particulièrement.

Pour les anglophobes : La décision la plus difficile de mon enfance.

Et si c'était ça, la vraie raison du succès de Pokémon?
D'ailleurs, dans ce jeu aussi le système de CC est aléatoire. C'est même pire que dans DOFUS : non seulement c'est aléatoire, mais les dégâts en CC sont doublés ! Mais je ne crois pas qu'on puisse modifier le taux de CC (du moins dans les premiers jeux Pokémon, dans les plus récents c'est possible, avec des items et des attaques).

A dans deux semaines pour l'article suivant, d'ici là, n'hésitez pas à donner votre avis !

Il parlera (peut-être) de RvR, ne ratez pas le prochain épisode !

See ya.

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